根据最新发布的《2015年虚拟现实报告》,VR和AR发展潜力巨大,它可能会和PC的出现一样造成极大影响。分析师团队对VR/AR技术可能会有的用途、其被”大量采用的框架”以及未来定价因素进行了分析,得出的基本预期是这个市场的价值会达到800亿美元;而在被采用速度较快的假设情境下,则将达到1820亿美元。认为头戴式VR和AR产品2025年的出货量将达1.25亿台。
《2015年虚拟现实报告》
2016年CES展上,国内外各大巨头均推出最新版的消费级或开发级VR设备,市场普遍预计2016年Oculus Rift CV1、索尼 Morpheus VR出货量都将是百万级别(索尼PS主机游戏在全球累计出货量超过4000万台),结合各方产品发售计划,预计2016年全球VR设备出货量将超过500万台。权威研究机构ABI、Trend Force、Super Data、Juniper Research、Gartner等大多数预测,2020年,全球VR设备出货量将在3000万台以上。
根据游戏行业分析公司Super Data预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的VR硬件盈利和61亿美元的VR软件盈利。根据Trend Force的最新预测,2016年VR的市场总价值会接近67亿美元。
各机构对VR设备出货量的预计
VR系统、硬件、应用都将跃上一个台阶;而这轮爆发传导至国内,预计会在2016年下半年到明年。
首先,VR系统越发成熟。其实,目前Windows、Android系统已经能够较好地支持VR的软硬件、提供较好的体验,支撑消费级应用,而Google、Oculus、Razer还都在开发VR专用系统。
其次,核心技术将于2016年普及。2016年将有更多厂商和设备能够在核心技术参数上达到VR级,这是硬件和应用在消费市场爆发的必要条件。
再次,世界主流的VR硬件都将推出消费者版本。到目前为止,全球体验最好的VR硬件,包括Oculus Rift、三星Gear VR、Value&HTC Vive和索尼PlayStation VR,都在2015年底至2016上半年推出消费者版,这将直接引爆消费市场和应用开发者群体。
最后,VR内容的数量和质量都将在2016年得到质的提升。当前VR内容极为短缺:影视内容以短片和UGC为主,游戏几乎全是DEMO。目前已经有大量内容公司投入VR内容的开发制作,预计2016年会有数十款精品VR游戏,若干部完整的VR电影,以及非常丰富的VR视频,这是质的提升。基于这些内容,VR设备的普及率和活跃率将得到坚实保障。
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